Meysteff
Regelwerk Version 1.1
Alle Regeln sind in der Erprobung und werden ständig verbessert.
das GESAMTE Regelwerk muss VOR der Veranstaltung gelesen werden.
Fragen etc. sind VOR dem time In und nach dem Briefing und den Grundregeln
zu stellen.
Der Head wird extra vor Time In noch einmal nachfragen ob alles
verstanden wurde und wirklich keine Fragen mehr vorhanden sind.
Wenn jemand trotzdem innerhalb Time In OT über einen Zauber etc
aus dem Regelwerk Aufgeklärt werden muss gibt es eine gelbe Karte
Inhalt:
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Grundregeln
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Fertigkeiten/Talente
2.1 Waffenfertigkeiten
2.2 Fähigkeiten
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Magie
3.1 Magie ab Lehrling
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der Tod eines Charakters
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NSC Informationen(auch für Spieler wichtig)
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Charakterbogen
1.Grundregeln
Werden vor Ort und vor Con Beginn erläutert.
Waffencheck eingeschlossen.
2. Fertigkeiten/Talente
Jeder Spieler startet am Anfang mit 8 EP und 3 LP
Für je 1 Con Tag gibt es + 0,5EP
Beispiel:
Max hat einen Charakter der Bereits 2 Contage hat.
Das heißt sein Charakter hat bei der nächsten Con 9 EP
(8 Grund EP + 2 x 0,5 EP = 9EP)
2.1 Waffenfähigkeiten
1 EP Einhandwaffe: Der Charakter ist in der Lage, eine einhändige Waffe zu führen.
3 EP Zweihandwaffen: Der Charakter hat Erfahrung mit Waffen gemacht und lange trainiert,
er kann zweihändige Waffen führen Baut auf Einhand auf
3EP Bogen: Der Charakter hat gelernt einen Bogen zu verwenden
(OT Bogen Kenntnisse vorausgesetzt)
5 EP zweihändig: Der Charakter hat bereits große Kampferfahrung und kann
mit Zwei Einhandwaffen kämpfen. Baut auf Zweihandwaffen auf
2.2 Fähigkeiten
3 EP Lebenspunkte: der Charakter halt mehr Treffer aus,
verspürt aber immer noch große schmerzen.
3 EP Rüstung : Der Charakter hat gelernt eine Rüstung zu tragen,
Leder / die ihn schützt Rüstpunkte (RP) sind gleichwertig mit
Metall Lebenspunkten (LP) Treffer verursachen aber nur leichte Schmerzen
Die exakte RP Anzahl einer Rüstung wird vor ort festgelegt
bei Koma Zahlen wird gerundet.
Dabei gilt ungefähr pro Körperteil: Leder 0,25 - 0,5 RP Metall 0,5 - 1 RP
6 EP Magie : Der Charakter hat eine Magie Ausbildung begonnen
Lehrling und zugriff auf die Lehrlings-zauber
3. Magie
Jeder Zauber benötigt eine Mindestanzahl von Wörtern
und das Kommando Wort (der Name des Zaubers)
dazu kommt eine bestimmte Darstellung.
Beispiel:
Der Magier möchte Übelkeit auf einen Untoten Zaubern:
mindestens 6 Worte+Kommandowort+Berührung
also beginnt der Magier mit den Worten:
„Möge die ewige Pein euch überkommen!“
ruft dann das Kommandowort:
„Übelkeit!“
und berührt dabei den Untoten, der durch das Kommandowort
weiß was gemeint ist und anfängt sich zu übergeben
3.1 Zauber ab Lehrling
Magie erkennen : Darstellung - unterschiedlich
Worte - unterschiedlich
erlaubt es, dinge zu sehen die anderen Verborgen sind etc.
magisches Gefühl ist je nach Situation unterschiedlich.
Segnung: Darstellung – Berührung
Worte – je nach stärke 4-24 Worte
Der Charakter kann Dinge den Elementen Segnen oder
unheilige Dinge weihen.
Windstoss: Darstellung: Die Hand ausstrecken
Worte – mindestens 4
Der Charakter wirkt einen Kräftigen Windstoss,
der Gegner zurückwirft und durchschüttelt.
Übelkeit: Darstellung: Der Zaubernde berührt sein Zeil
Worte – mindestens 6
Der Charakter wirkt auf ein Ziel
Übelkeit, dass Ziel muss sich Übergeben und
ihm ist 1min lang Übel.
4. der Tod eines Charakters
Falls ein Spieler auf 0 EP kommt, fällt er bewusstlos auf den Boden,
nach 10 Minuten ohne Hilfe Stirb der Charakter.
5. NSC Informationen
Diese Fähigkeiten können nur von NSC' s verwendet werden,
jedoch muss jeder Spieler sie kennen!
um auf Angriffe etc. reagieren zu können/ weiß was gerade gemeint ist,
ohne das etwas OT Erklärt werden muss
5.1 NSC Fähigkeiten
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unheilige Lebenskraft (Grundeigenschaft Untote)
Die Person ist unglaublich Zäh und spürt nur wenig Schmerzen
- Niederschlag (nur ab Rang Fyrst)
Die Person ist ein erfahrener Kämpfer und in der Lage einen Gegner mit einem einzigen Schlag zu Boden zu werfen, welcher 1LP Schaden verursacht und den getroffenen kurze Zeit außer Gefecht setzt
- Medal of Duel (nur ab Rang Captain)
Die Person wurde für ihre großartigen Duell Kenntnisse ausgezeichnet und ist in der Lage einen Zweikampf zu fordern, der nicht Abgelehnt werden kann
- erweiterte unheilige Lebenskraft (nur ab Rang Fyrst)
Die Person hat schon viele Verwundungen erlitten und ihr geschundener Körper ist so gut wie immun gegen tödliche Verletzungen
5.2 NSC Zauber
- Immunität
Der NSC ist gegen den gewirkten Zauber Immun.
- Massen Übelkeit
alle Spieler im Umkreis müssen sich übergeben
und fühlen sich für 1min schwach und krank
- magische Heilung
ein kleiner Zauber, der +2LP verursacht
- magisches Geschoss/Schlag
Die Zauberer kann ein Geschoss verschießen/einen Schlag austeilen,
das 1 LP Schaden verursacht und das Ziel zurückwirft
- magische Barriere
Unverwundbar und undurchdringbar, auf markiertem Gebiet, oder einer Kugel an einer Schnur
- Unheilige Erweckung
der Zaubernde erweckt einen Toten wieder zum Leben, der dem Willen des Erweckers gehorcht
- Druckwelle
der Zaubernde erzeugt eine Druckwelle die JEDEN im Umkreis von 10m weit zurückgeschleudert und eine Zeit lang außer Gefecht setzt
- X Direkt
Verursacht die Genannte Zahl von Direkttreffern
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