Regelwerk 1.1

Meysteff

Regelwerk Version 1.1


 

Alle Regeln sind in der Erprobung und werden ständig verbessert.


 

das GESAMTE Regelwerk muss VOR der Veranstaltung gelesen werden.

Fragen etc. sind VOR dem time In und nach dem Briefing und den Grundregeln

zu stellen.

Der Head wird extra vor Time In noch einmal nachfragen ob alles

verstanden wurde und wirklich keine Fragen mehr vorhanden sind.

Wenn jemand trotzdem innerhalb Time In OT über einen Zauber etc

aus dem Regelwerk Aufgeklärt werden muss gibt es eine gelbe Karte


 

Inhalt:


 

  1. Grundregeln

     

  2. Fertigkeiten/Talente

    2.1 Waffenfertigkeiten

    2.2 Fähigkeiten

     

  3. Magie

    3.1 Magie ab Lehrling

     

  4. der Tod eines Charakters

     

  5. NSC Informationen(auch für Spieler wichtig)

     

  6. Charakterbogen


 


 

 

1.Grundregeln


 

Werden vor Ort und vor Con Beginn erläutert.

Waffencheck eingeschlossen.


 

2. Fertigkeiten/Talente

Jeder Spieler startet am Anfang mit 8 EP und 3 LP
Für je 1 Con Tag gibt es + 0,5EP

 

Beispiel:

Max hat einen Charakter der Bereits 2 Contage hat.

Das heißt sein Charakter hat bei der nächsten Con 9 EP

(8 Grund EP + 2 x 0,5 EP = 9EP)

2.1 Waffenfähigkeiten


1 EP Einhandwaffe: Der Charakter ist in der Lage, eine einhändige Waffe zu führen.

3 EP Zweihandwaffen: Der Charakter hat Erfahrung mit Waffen gemacht und lange trainiert,

er kann zweihändige Waffen führen Baut auf Einhand auf

3EP Bogen: Der Charakter hat gelernt einen Bogen zu verwenden

(OT Bogen Kenntnisse vorausgesetzt)

5 EP zweihändig: Der Charakter hat bereits große Kampferfahrung und kann

mit Zwei Einhandwaffen kämpfen. Baut auf Zweihandwaffen auf

2.2
Fähigkeiten

3 EP Lebenspunkte: der Charakter halt mehr Treffer aus,

verspürt aber immer noch große schmerzen.

3 EP Rüstung : Der Charakter hat gelernt eine Rüstung zu tragen,

Leder / die ihn schützt Rüstpunkte (RP) sind gleichwertig mit

Metall Lebenspunkten (LP) Treffer verursachen aber nur leichte Schmerzen

 

Die exakte RP Anzahl einer Rüstung wird vor ort festgelegt

bei Koma Zahlen wird gerundet.

Dabei gilt ungefähr pro Körperteil: Leder 0,25 - 0,5 RP Metall 0,5 - 1 RP

 


6 EP Magie : Der Charakter hat eine Magie Ausbildung begonnen

Lehrling und zugriff auf die Lehrlings-zauber

3. Magie


 

Jeder Zauber benötigt eine Mindestanzahl von Wörtern

und das Kommando Wort (der Name des Zaubers)

dazu kommt eine bestimmte Darstellung.


 

Beispiel:

Der Magier möchte Übelkeit auf einen Untoten Zaubern:

mindestens 6 Worte+Kommandowort+Berührung

also beginnt der Magier mit den Worten:

„Möge die ewige Pein euch überkommen!“

ruft dann das Kommandowort:

„Übelkeit!“

und berührt dabei den Untoten, der durch das Kommandowort

weiß was gemeint ist und anfängt sich zu übergeben


 

3.1 Zauber ab Lehrling



Magie erkennen : Darstellung - unterschiedlich

Worte - unterschiedlich

 

erlaubt es, dinge zu sehen die anderen Verborgen sind etc.

magisches Gefühl ist je nach Situation unterschiedlich.



Segnung: Darstellung – Berührung

Worte – je nach stärke 4-24 Worte

 

Der Charakter kann Dinge den Elementen Segnen oder

unheilige Dinge weihen.

Windstoss: Darstellung: Die Hand ausstrecken

Worte – mindestens 4

Der Charakter wirkt einen Kräftigen Windstoss,

der Gegner zurückwirft und durchschüttelt.

 

Übelkeit: Darstellung: Der Zaubernde berührt sein Zeil

Worte – mindestens 6

Der Charakter wirkt auf ein Ziel

Übelkeit, dass Ziel muss sich Übergeben und

ihm ist 1min lang Übel.


 

 

4. der Tod eines Charakters

Falls ein Spieler auf 0 EP kommt, fällt er bewusstlos auf den Boden,

nach 10 Minuten ohne Hilfe Stirb der Charakter.


 


 


 

5. NSC Informationen

Diese Fähigkeiten können nur von NSC' s verwendet werden,

jedoch muss jeder Spieler sie kennen!

um auf Angriffe etc. reagieren zu können/ weiß was gerade gemeint ist,

ohne das etwas OT Erklärt werden muss


 


 

5.1 NSC Fähigkeiten

  • unheilige Lebenskraft (Grundeigenschaft Untote)
    Die Person ist unglaublich Zäh und spürt nur wenig Schmerzen

    - Niederschlag (nur ab Rang Fyrst)
    Die Person ist ein erfahrener Kämpfer und in der Lage einen Gegner mit einem einzigen Schlag zu Boden zu werfen, welcher 1LP Schaden verursacht und den getroffenen kurze Zeit außer Gefecht setzt

    - Medal of Duel (nur ab Rang Captain)
    Die Person wurde für ihre großartigen Duell Kenntnisse ausgezeichnet und ist in der Lage einen Zweikampf zu fordern, der nicht Abgelehnt werden kann

    - erweiterte unheilige Lebenskraft (nur ab Rang Fyrst)
    Die Person hat schon viele Verwundungen erlitten und ihr geschundener Körper ist so gut wie immun gegen tödliche Verletzungen

     


 


 

5.2 NSC Zauber


 

- Immunität

Der NSC ist gegen den gewirkten Zauber Immun.


 

- Massen Übelkeit

alle Spieler im Umkreis müssen sich übergeben

und fühlen sich für 1min schwach und krank


 

- magische Heilung
ein kleiner Zauber, der +2LP verursacht



- magisches Geschoss/Schlag
Die Zauberer kann ein Geschoss verschießen/einen Schlag austeilen, 
das 1 LP Schaden verursacht und das Ziel zurückwirft


 

 

- magische Barriere
Unverwundbar und undurchdringbar, auf markiertem Gebiet, oder einer Kugel an einer Schnur

 

- Unheilige Erweckung
der Zaubernde erweckt einen Toten wieder zum Leben, der dem Willen des Erweckers gehorcht

 

- Druckwelle
der Zaubernde erzeugt eine Druckwelle die JEDEN  im Umkreis von 10m weit zurückgeschleudert und eine Zeit lang außer Gefecht setzt

 

- X Direkt
   Verursacht die Genannte Zahl von Direkttreffern

 

NEWS
 
Nach unserem ersten Erfolg,
ist jetzt unsere zweite Con in vorbereitung

"MEYSTEFF 2 - DER NEKROMANT"

und wird gegen Ende November stattfinden,
Infos Anmeldung etc sind ab anfang Oktober verfügbar.


- weiterhin Ingame SL posten gesucht! -


euer Head
 
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